¿Has probado ya algún servicio de entrenamiento digital? Desde nombres consolidados como Peloton, que ha dejado de ser un servicio de ciclismo para incorporar más de diez tipos de entrenamientos diferentes, hasta rivales como Zwift y el recientemente anunciado Apple Fitness+, los entrenamientos guiados en casa a los que puedes acceder en una aplicación o en tu televisor inteligente están en pleno auge. La crisis mundial de la salud ha obligado a la gente a quedarse en casa, por lo que es fácil entender el auge de su popularidad.
A muchos de nosotros nos cuesta mantenernos en el camino cuando se trata de estar en forma. Sin embargo, estos entrenamientos guiados, en los que puedes establecer tus propios objetivos y hacer un seguimiento de tu progreso a lo largo de un plan de fitness personalizado, podrían ser justo lo que necesitas para levantarte del sofá.
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Un estudio, publicado en la revista científica Frontiers In Public Health, analizó el cambio de comportamiento en adultos sedentarios al usar tecnología digital de fitness.
Los autores del estudio descubrieron que «muchas personas inactivas no saben cómo pueden aumentar su actividad». Una estrategia que puede ser especialmente importante para este grupo es la planificación de la acción, es decir, pedir al usuario que haga planes detallados sobre cuándo y dónde va a aumentar su actividad».
Junto con las funciones de fijación de objetivos, las aplicaciones digitales de fitness proporcionan un marco claro y planes de acción para alcanzar pequeñas metas. Esto elimina algunas de las conjeturas sobre la salud y la forma física, y se ha comprobado que es muy eficaz para conseguir que las personas normalmente inactivas se levanten del sofá y se pongan a entrenar con regularidad
Este marco ha demostrado ser muy popular: Peloton, Zwift, el recientemente anunciado Apple Fitness+ y otros servicios digitales ofrecen planes de entrenamiento personalizados y una lista de objetivos alcanzables para que la gente comience su viaje de fitness.
El estudio continúa diciendo que los cambios de comportamiento se basan en el entrenamiento y la información. La información adecuada y una comunidad de personas con ideas afines son factores clave para apoyar los cambios de comportamiento, según el estudio: «enseñar a la gente cuántos pasos hay en una milla, cuánto tiempo le llevará caminar 1.000 pasos y el apoyo social».
Los servicios de entrenamiento digital pueden proporcionar este entrenamiento y apoyo social, conectando al usuario con otros para realizar «entrenamientos en grupo» en línea.
Incluso los videojuegos están entrando en acción, con la aventura Ring Fit de Nintendo, que utiliza un nuevo aparato de entrenamiento, un Ring-Con, para realizar movimientos en el juego. Zwift, la aplicación de ciclismo y fitness, ofrece juegos virtuales similares relacionados con el ciclismo.
La «gamificación» del ejercicio es una buena manera de conseguir la misma sensación de alcanzar objetivos: al final del periodo de ejercicio, se completa un nivel o se derrota a un enemigo, estimulando el centro de recompensa del cerebro como un videojuego normal y animando a seguir jugando.
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